Roma, 15-23
Marzo
2008


Ser, aparecer, comunicar: entretenimiento y felicidad en la sociedad multimedia

Posibles cuestiones de estudio por áreas


Arquitectura-Estética
  • La decoración de los espacios virtuales.
  • La habitación del adolescente.
  • Una integración equilibrada de las TIC en el hogar.
  • Videojuegos y urbanismo: SimCity.
  • Nuevas tecnologías: nuevos caminos para el arte.
Ingeniería
  • Videojuegos y tecnología.
  • Las plataformas de videojuegos.
  • ¿Cómo se jugará en el futuro?
  • Nuevos interfaces de juego.
  • El ocio en la vanguardia de la innovación tecnológica.
Derecho
  • Piratería y videojuegos.
  • Seguridad en internet: “Si eres menor de 18 años, no entres”.
  • La protección de la propiedad intelectual.
  • Violencia y videojuegos.
  • Bullying a través de la red.
  • La protección de la verdad.
  • Videojuegos para adultos y protección de la infancia.
Economía
  • El mercado del ocio audiovisual.
  • Rentabilidad de los videojuegos.
  • Internet: hacerse millonario con lo gratis.
  • Voz ip y teléfono gratis.
  • Mercados reales en el mundo virtual.
  • Ganar dinero jugando a videojuegos.
  • Los fans se convierten en productores.
Medicina
  • Messenger: ¿Conectados o enganchados?
  • Patologías derivadas del uso abusivo de las pantallas.
  • Nuevas tecnologías y adicción.
  • Adicción y videojuegos.
  • Ergonomía y salud.
  • El ocio audiovisual y las alteraciones en el sueño.
  • Móviles y adicción.
  • Obesidad infantil: ¿el consumo audiovisual engorda?
Cultura
  • La globalización del ocio.
  • Diversión, evasión o desaparición.
  • Del chat a la comunidad virtual.
  • La mujer en el videojuego.
  • Ocio real y vida virtual.
  • Los freaky y los hikikomori.
  • El videojuego como espacio social.
  • La interactividad en el juego y la pasividad en la vida.
  • Realidad virtual: sentir o pensar.
  • Vidas paralelas: En la red no tengo defectos.
  • Cuando la huida del aburrimiento se convierte en el fin del hombre.
  • ¿Videojuegos sólo para chicos?
  • La cultura de los videojuegos.
  • Ocio hard y vida light.
Comunicación
  • Del cine al videojuego o del videojuego al cine.
  • Narrativa y nuevos medios.
  • Cuando los efectos especiales se comen la historia.
  • Videojuegos: el guión audiovisual para historias abiertas.
  • Influencia de los videojuegos en el lenguaje cinematográfico.
  • YouTube: el público se convierte en productor.
Publicidad
  • Sinergias multimedia para la creación de marcas.
  • La publicidad interactiva.
  • La publicidad personalizada.
  • La publicidad divertida.
  • Videojuegos e iconos.
  • ¿Acabará el spam con el correo electrónico?
Educación
  • Videojuegos y aprendizaje de idiomas.
  • Psicomotricidad y videojuegos.
  • 30 horas semanales de ocio audivisual.
  • El mito del jugador solidario.
  • La familia virtual.
  • Enamorarse en la red.
  • Amigos virtuales.
  • Móvil y estatus juvenil.
  • Bullying y nuevas tecnologías.
  • Todo con un click: la cultura del no-esfuerzo.
Cuestiones interdisciplinares
  • Teléfonos para divertirse.
  • La televisión en el bolsillo.
  • Mp3, iPod, etc: con la música puesta a todas partes.
  • Los MMORPGs (massively multiplayer online role playing games).
Moverse por Roma