Ser, aparecer, comunicar: entretenimiento y felicidad en la sociedad multimedia
Posibles cuestiones de estudio por áreas
Arquitectura-Estética
- La decoración de los espacios virtuales.
- La habitación del adolescente.
- Una integración equilibrada de las TIC en el hogar.
- Videojuegos y urbanismo: SimCity.
- Nuevas tecnologías: nuevos caminos para el arte.
- Videojuegos y tecnología.
- Las plataformas de videojuegos.
- ¿Cómo se jugará en el futuro?
- Nuevos interfaces de juego.
- El ocio en la vanguardia de la innovación tecnológica.
- Piratería y videojuegos.
- Seguridad en internet: “Si eres menor de 18 años, no entres”.
- La protección de la propiedad intelectual.
- Violencia y videojuegos.
- Bullying a través de la red.
- La protección de la verdad.
- Videojuegos para adultos y protección de la infancia.
- El mercado del ocio audiovisual.
- Rentabilidad de los videojuegos.
- Internet: hacerse millonario con lo gratis.
- Voz ip y teléfono gratis.
- Mercados reales en el mundo virtual.
- Ganar dinero jugando a videojuegos.
- Los fans se convierten en productores.
- Messenger: ¿Conectados o enganchados?
- Patologías derivadas del uso abusivo de las pantallas.
- Nuevas tecnologías y adicción.
- Adicción y videojuegos.
- Ergonomía y salud.
- El ocio audiovisual y las alteraciones en el sueño.
- Móviles y adicción.
- Obesidad infantil: ¿el consumo audiovisual engorda?
- La globalización del ocio.
- Diversión, evasión o desaparición.
- Del chat a la comunidad virtual.
- La mujer en el videojuego.
- Ocio real y vida virtual.
- Los freaky y los hikikomori.
- El videojuego como espacio social.
- La interactividad en el juego y la pasividad en la vida.
- Realidad virtual: sentir o pensar.
- Vidas paralelas: En la red no tengo defectos.
- Cuando la huida del aburrimiento se convierte en el fin del hombre.
- ¿Videojuegos sólo para chicos?
- La cultura de los videojuegos.
- Ocio hard y vida light.
- Del cine al videojuego o del videojuego al cine.
- Narrativa y nuevos medios.
- Cuando los efectos especiales se comen la historia.
- Videojuegos: el guión audiovisual para historias abiertas.
- Influencia de los videojuegos en el lenguaje cinematográfico.
- YouTube: el público se convierte en productor.
- Sinergias multimedia para la creación de marcas.
- La publicidad interactiva.
- La publicidad personalizada.
- La publicidad divertida.
- Videojuegos e iconos.
- ¿Acabará el spam con el correo electrónico?
- Videojuegos y aprendizaje de idiomas.
- Psicomotricidad y videojuegos.
- 30 horas semanales de ocio audivisual.
- El mito del jugador solidario.
- La familia virtual.
- Enamorarse en la red.
- Amigos virtuales.
- Móvil y estatus juvenil.
- Bullying y nuevas tecnologías.
- Todo con un click: la cultura del no-esfuerzo.
- Teléfonos para divertirse.
- La televisión en el bolsillo.
- Mp3, iPod, etc: con la música puesta a todas partes.
- Los MMORPGs (massively multiplayer online role playing games).
Moverse por Roma


