Ser, aparecer, comunicar: entretenimento e felicidade na sociedade multimídia
Posibles cuestiones de estudio por áreas
Arquitetura-Estética
- A decoração dos espaços virtuais.
- O quarto do adolescente.
- Uma integração equilibrada das tecnologias de informação e comunicação (TIC) no lar.
- Videogames e urbanismo: SimCity.
- Novos espaços sem espaço.
- Novas tecnologias e novos caminhos para a arte.
- Videogames e tecnologia.
- As diversas plataformas de videogames.
- Como será o videogame do futuro?
- Novas interfaces de jogo.
- O ócio na vanguarda da inovação tecnológica.
- A indústria do ócio audiovisual.
- Pirataria e videogames.
- Segurança na internet: “Proibida entrada para menores de 18 anos”.
- Videogames para adultos e proteção do menor.
- A proteção da propriedade intelectual.
- Violência e videogames.
- Bullying através da internet.
- A proteção da verdade.
- O mercado do ócio audiovisual
- Rentabilidade dos videogames.
- Internet: ficar milionário com o gratuito.
- VoIP e telefone grátis.
- Mercados reais no mundo virtual.
- Ganhar dinheiro com videogames.
- Os fãs se convertem em produtores
- Messenger: Conectados ou presos?
- Patologias derivadas do uso abusivo de monitores de vídeo.
- Dependência das novas tecnologias.
- Dependência e videogames.
- Ergonomia e saúde.
- O ócio audiovisual e as alterações no sono.
- Celulares e dependência.
- Obesidade infantil: o consumo audiovisual engorda?
- A globalización do ócio.
- Diversão, evasão ou anonimato.
- Da sala de conversas (chat) à comunidade virtual.
- Ócio real e vida virtual.
- Os freaky e os hikikomor .
- O videogame como espaço social.
- A interatividade no jogo e a passividade na vida.
- Felicidade e diversão.
- Realidade virtual: sentir ou pensar.
- Os modelos sociais que apresentam os videogames.
- Vidas paralelas: na internet não tenho defeitos.
- Quando a fuga do tédio se converte no fim do homem.
- Videogames só para adolescentes?
- A cultura dos videogames.
- Ócio prolongado e vida frívola.
- Do cinema ao videogame ou do videogame ao cinema.
- Documentários e novos meios.
- Quando os efeitos especiais predominam na história.
- Videogames: o roteiro audiovisual para histórias sem final.
- Influência dos videogames na linguagem cinematográfica.
- A televisão digital.
- YouTube: o público se converte em produtor.
- A propaganda nos videogames.
- Sinergias multimídia para a criação de marcas.
- A propaganda interativa.
- A propaganda personalizada.
- A propaganda divertida.
- Videogames e ícones.
- Propaganda on-line.
- Acabará o spam com o correio eletrônico?
- Videogames e aprendizagem de idiomas.
- Videogames como meio de aprendizagem.
- Psicomotricidade e videogames.
- 30 horas semanais de ócio audiovisual.
- O mito do jogador solidário.
- A família virtual.
- Apaixonar-se por meio da internet.
- Apaixonar-se por meio da internet.
- Por favor, mais cinco minutos…
- Celular e status juvenil.
- Bullying e novas tecnologias.
- Tudo com um click: a cultura do não-esforço.
- Questões interdisciplinares
- Questões interdisciplinares
- Videogames on-line.
- MP3, iPod, etc: com a música presente em todos os lugares.
- Música, cinema, videogames e comunidades virtuais.
- Os MMORPGs (massively multiplayer online role playing games).
Deslocar-se em Roma


