Roma, 15-23
Março
2008


Ser, aparecer, comunicar: entretenimento e felicidade na sociedade multimídia

Posibles cuestiones de estudio por áreas


Arquitetura-Estética
  • A decoração dos espaços virtuais.
  • O quarto do adolescente.
  • Uma integração equilibrada das tecnologias de informação e comunicação (TIC) no lar.
  • Videogames e urbanismo: SimCity.
  • Novos espaços sem espaço.
  • Novas tecnologias e novos caminhos para a arte.
Engenharia
  • Videogames e tecnologia.
  • As diversas plataformas de videogames.
  • Como será o videogame do futuro?
  • Novas interfaces de jogo.
  • O ócio na vanguarda da inovação tecnológica.
  • A indústria do ócio audiovisual.
Direito
  • Pirataria e videogames.
  • Segurança na internet: “Proibida entrada para menores de 18 anos”.
  • Videogames para adultos e proteção do menor.
  • A proteção da propriedade intelectual.
  • Violência e videogames.
  • Bullying através da internet.
  • A proteção da verdade.
Economia
  • O mercado do ócio audiovisual
  • Rentabilidade dos videogames.
  • Internet: ficar milionário com o gratuito.
  • VoIP e telefone grátis.
  • Mercados reais no mundo virtual.
  • Ganhar dinheiro com videogames.
  • Os fãs se convertem em produtores
Medicina
  • Messenger: Conectados ou presos?
  • Patologias derivadas do uso abusivo de monitores de vídeo.
  • Dependência das novas tecnologias.
  • Dependência e videogames.
  • Ergonomia e saúde.
  • O ócio audiovisual e as alterações no sono.
  • Celulares e dependência.
  • Obesidade infantil: o consumo audiovisual engorda?
Cultura
  • A globalización do ócio.
  • Diversão, evasão ou anonimato.
  • Da sala de conversas (chat) à comunidade virtual.
  • Ócio real e vida virtual.
  • Os freaky e os hikikomor .
  • O videogame como espaço social.
  • A interatividade no jogo e a passividade na vida.
  • Felicidade e diversão.
  • Realidade virtual: sentir ou pensar.
  • Os modelos sociais que apresentam os videogames.
  • Vidas paralelas: na internet não tenho defeitos.
  • Quando a fuga do tédio se converte no fim do homem.
  • Videogames só para adolescentes?
  • A cultura dos videogames.
  • Ócio prolongado e vida frívola.
Comunicação
  • Do cinema ao videogame ou do videogame ao cinema.
  • Documentários e novos meios.
  • Quando os efeitos especiais predominam na história.
  • Videogames: o roteiro audiovisual para histórias sem final.
  • Influência dos videogames na linguagem cinematográfica.
  • A televisão digital.
  • YouTube: o público se converte em produtor.
Propaganda
  • A propaganda nos videogames.
  • Sinergias multimídia para a criação de marcas.
  • A propaganda interativa.
  • A propaganda personalizada.
  • A propaganda divertida.
  • Videogames e ícones.
  • Propaganda on-line.
  • Acabará o spam com o correio eletrônico?
Educação
  • Videogames e aprendizagem de idiomas.
  • Videogames como meio de aprendizagem.
  • Psicomotricidade e videogames.
  • 30 horas semanais de ócio audiovisual.
  • O mito do jogador solidário.
  • A família virtual.
  • Apaixonar-se por meio da internet.
  • Apaixonar-se por meio da internet.
  • Por favor, mais cinco minutos…
  • Celular e status juvenil.
  • Bullying e novas tecnologias.
  • Tudo com um click: a cultura do não-esforço.
Questões interdisciplinares
  • Questões interdisciplinares
  • Questões interdisciplinares
  • Videogames on-line.
  • MP3, iPod, etc: com a música presente em todos os lugares.
  • Música, cinema, videogames e comunidades virtuais.
  • Os MMORPGs (massively multiplayer online role playing games).
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