Rome, 15-23
mars
2008


Être, apparaître, communiquer : divertissement et bonheur dans la société multimédia

Domaines d’étude possibles


Architecture - esthétique
  • La décoration des espaces virtuels.
  • La chambre de l’adolescent.
  • Une intégration équilibrée des technologies de l’information et de la communication dans la maison.
  • Jeux vidéo et urbanisme : Sim City
  • Nouvelles technologies : nouveaux chemins pour l’art.
Ingénierie
  • Jeux vidéos et technologie.
  • Les plates-formes des jeux vidéo.
  • Comment jouera-t-on dans le futur?
  • Nouvelles interfaces de jeu.
  • Le loisir à l’avant-garde de l’innovation technologique.
Droit
  • Piraterie et jeux vidéo.
  • Sécurité sur Internet : « Si tu as moins de 18 ans, n’entre pas ».
  • La protection de la propriété intellectuelle.
  • Violence et jeux vidéo.
  • Bullying à travers la toile.
  • La protection de la vérité.
  • Jeux vidéos pour adultes et protection de l’enfance.
Économie
  • Le marché du loisir virtuel.
  • Rentabilité des jeux vidéo.
  • Internet : devenir millionnaire avec le gratuit.
  • Voix ip et téléphone gratuit.
  • Marchés réels dans le monde virtuel.
  • Gagner de l’argent en jouant aux jeux vidéo.
  • Les fans se convertissent en producteurs.
Médecine
  • Messenger : Connectés ou accrochés?
  • Pathologies dérivées de l’usage abusif des écrans.
  • Nouvelles technologies et addiction.
  • Ergonomie et santé.
  • Le loisir audiovisuel et les troubles du sommeil.
  • Téléphones mobiles et addiction.
  • Obésité infantile : la consommation audiovisuelle fait-elle grossir?
Culture
  • La globalisation du loisir.
  • Diversion, évasion ou disparition?
  • Du chat à la communauté virtuelle.
  • La femme dans les jeux vidéo
  • Loisir réel et vie virtuelle.
  • Les freaky et les hikikomori.
  • Le jeu vidéo comme espace social.
  • L’interactivité dans le jeu et la passivité dans la vie.
  • Réalité virtuelle : sentir ou penser.
  • Vie parallèle : sur la toile, je n’ai pas de défauts.
  • Quand la fuite de l’ennui devient la finalité de l’homme.
  • Jeux vidéos seulement les enfants?
  • La culture des jeux vidéo.
  • Loisir hard et vie light.
Communication
  • Du cinéma au jeu vidéo ou du jeu vidéo au cinéma.
  • Récit et nouveaux médias.
  • Quand les effets spéciaux font disparaître l’histoire.
  • Jeux vidéo : le scénario audiovisuel pour des histoires ouvertes.
  • Influence des jeux vidéo dans le langage cinématographique.
  • YouTube : le public devient producteur.
Publicité
  • Synergies multimédia pour la création de marques.
  • La publicité interactive.
  • La publicité personnalisée.
  • La publicité divertissante.
  • Jeux vidéo et icônes.
  • Le spam finira-t-il avec le courrier électronique?
Éducation
  • Jeux vidéo et apprentissage des langues.
  • Psychomotricité et jeux vidéo.
  • 30 heures par semaine de loisir vidéo.
  • Le mythe du joueur solidaire.
  • La famille virtuelle.
  • Tomber amoureux sur la toile.
  • Amis virtuels.
  • Téléphone mobile et situation du jeune.
  • Bullying et nouvelles technologies.
  • Tout à la porté d’un clic : la culture du sans-effort
Questions interdisciplinaires
  • Téléphones pour se divertir.
  • La télévision dans la poche.
  • Mp3, iPod, etc. : la musique en tous lieux.
  • Les MMORPGs (massively multiplazer online role playing games).
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