Être, apparaître, communiquer : divertissement et bonheur dans la société multimédia
Domaines d’étude possibles
Architecture - esthétique
- La décoration des espaces virtuels.
- La chambre de l’adolescent.
- Une intégration équilibrée des technologies de l’information et de la communication dans la maison.
- Jeux vidéo et urbanisme : Sim City
- Nouvelles technologies : nouveaux chemins pour l’art.
- Jeux vidéos et technologie.
- Les plates-formes des jeux vidéo.
- Comment jouera-t-on dans le futur?
- Nouvelles interfaces de jeu.
- Le loisir à l’avant-garde de l’innovation technologique.
- Piraterie et jeux vidéo.
- Sécurité sur Internet : « Si tu as moins de 18 ans, n’entre pas ».
- La protection de la propriété intellectuelle.
- Violence et jeux vidéo.
- Bullying à travers la toile.
- La protection de la vérité.
- Jeux vidéos pour adultes et protection de l’enfance.
- Le marché du loisir virtuel.
- Rentabilité des jeux vidéo.
- Internet : devenir millionnaire avec le gratuit.
- Voix ip et téléphone gratuit.
- Marchés réels dans le monde virtuel.
- Gagner de l’argent en jouant aux jeux vidéo.
- Les fans se convertissent en producteurs.
- Messenger : Connectés ou accrochés?
- Pathologies dérivées de l’usage abusif des écrans.
- Nouvelles technologies et addiction.
- Ergonomie et santé.
- Le loisir audiovisuel et les troubles du sommeil.
- Téléphones mobiles et addiction.
- Obésité infantile : la consommation audiovisuelle fait-elle grossir?
- La globalisation du loisir.
- Diversion, évasion ou disparition?
- Du chat à la communauté virtuelle.
- La femme dans les jeux vidéo
- Loisir réel et vie virtuelle.
- Les freaky et les hikikomori.
- Le jeu vidéo comme espace social.
- L’interactivité dans le jeu et la passivité dans la vie.
- Réalité virtuelle : sentir ou penser.
- Vie parallèle : sur la toile, je n’ai pas de défauts.
- Quand la fuite de l’ennui devient la finalité de l’homme.
- Jeux vidéos seulement les enfants?
- La culture des jeux vidéo.
- Loisir hard et vie light.
- Du cinéma au jeu vidéo ou du jeu vidéo au cinéma.
- Récit et nouveaux médias.
- Quand les effets spéciaux font disparaître l’histoire.
- Jeux vidéo : le scénario audiovisuel pour des histoires ouvertes.
- Influence des jeux vidéo dans le langage cinématographique.
- YouTube : le public devient producteur.
- Synergies multimédia pour la création de marques.
- La publicité interactive.
- La publicité personnalisée.
- La publicité divertissante.
- Jeux vidéo et icônes.
- Le spam finira-t-il avec le courrier électronique?
- Jeux vidéo et apprentissage des langues.
- Psychomotricité et jeux vidéo.
- 30 heures par semaine de loisir vidéo.
- Le mythe du joueur solidaire.
- La famille virtuelle.
- Tomber amoureux sur la toile.
- Amis virtuels.
- Téléphone mobile et situation du jeune.
- Bullying et nouvelles technologies.
- Tout à la porté d’un clic : la culture du sans-effort
- Téléphones pour se divertir.
- La télévision dans la poche.
- Mp3, iPod, etc. : la musique en tous lieux.
- Les MMORPGs (massively multiplazer online role playing games).
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