Rom, 15.-23.
März
2008


Sein, erscheinen, mitteilen: Unterhaltung und Glücklichsein in der Multimedia-Gesellschaft

Mögliche Fragestellungen


Architektur-Ästhetik
  • Die Gestaltung virtueller Räume
  • Das Zimmer eines Jugendlichen
  • Eine ausgewogene Integration von IT in das Zuhause
  • Videospiele und Städtebau: SimCity
  • Neue Technologien: neue Wege für die Kunst
Technik
  • Videospiele und Technologie
  • Plattformen für Videospiele
  • Was wird die Zukunft bringen?
  • Neue interfaces für Spiele
  • Freizeit unter Beobachtung der technologischen Innovation
Recht
  • Videospiele und Piraterie
  • Sicherheit im Internet: “Unter 18 verboten”
  • Der Schutz des geistigen Eigentums
  • Gewalt und Videospiele
  • Bullying über’s Netz
  • Schutz der Wahrheit
  • Videospiele für Erwachsene und Schutz der Kindheit
Wirtschaft
  • Der Markt und die audiovisuelle Freizeit
  • Rentabilität von Videospielen
  • Internet: mit Freiprodukten zum Millionär
  • IP-Stimme und Gratistelefon
  • Reale Märkte und die virtuelle Welt
  • Geld verdienen durch das Spielen von Videogames
  • Fans, die sich zu Produzenten verwandeln
Medizin
  • Messenger: verbunden oder abhängig?
  • Patologie des missbräuchlichen Bildschirmgebrauchs
  • Neue Techniken und Sucht
  • Sucht und Videospiele
  • Ergonomie und Gesundheit
  • Audiovisuelle Erholung und Schlafstörungen
  • Mobiltelefone und Sucht
  • Infantile Fettleibigkeit: macht der audiovisuelle Konsum dick?
Kultur
  • Die Globalisierung der Freizeit
  • Unterhaltung, Flucht oder Verschwinden
  • Vom chat in die virtuelle community
  • Freizeit und virtuelles Leben
  • Freaks und hikikomori
  • Das Videospiel als sozialer Raum
  • Interaktivität im Spiel und Passivität im Leben
  • Virtuelle Realität: fühlen oder denken
  • Parallelleben: Im Netz habe ich keine Fehler
  • Wenn sich die Flucht vor der Langeweile in das Ziel des Menschen verwandelt
  • Videospiele nur für Jungen?
  • Die Kultur der Videospiele
  • Muße hard und Leben light
Kommunikation
  • Vom Kino zum Videospiel und vom Videospiel zum Kino
  • Prosa und neue Mittel
  • Wenn Spezialeffekte auf Kosten der Handlung gehen
  • Videospiele: audiovisueller Leitfaden für offene Geschichten
  • Einfluss der Videospiele auf die Kinosprache
  • YouTube: das Publikum verwandelt sich in Produzenten
Werbung
  • Multimediale Synergien für die Schaffung von Märkten
  • Interaktive Werbung
  • Personenbezogene Werbung
  • Unterhaltungswerbung
  • Videospiele und Ikonen
  • Machen Spams Email den Garaus?
Erziehung
  • Videospiele und Sprachenlernen
  • Psychische Triebkraft und Videospiele
  • 30 Wochenstunden audivisueller Freizeit
  • Der Mythos vom solidarischen Spieler
  • Die virtuelle Familie
  • Sich ins Netz verlieben
  • Virtuelle Freunde
  • Mobiltelefon und jugendlicher Status
  • Bullying und neue Technologien
  • Alles mit einem klick: die Kultur der Nicht-Anstrengung
Interdisziplinäre Fragen
  • Das Telefon zur Unterhaltung
  • Der Fernseher in der Hosentasche
  • Mp3, iPod, usw.: mit Musik überallhin
  • MMORPGs (massively multiplayer online role playing games)
Transport in Rom