Sein, erscheinen, mitteilen: Unterhaltung und Glücklichsein in der Multimedia-Gesellschaft
Mögliche Fragestellungen
Architektur-Ästhetik
- Die Gestaltung virtueller Räume
- Das Zimmer eines Jugendlichen
- Eine ausgewogene Integration von IT in das Zuhause
- Videospiele und Städtebau: SimCity
- Neue Technologien: neue Wege für die Kunst
- Videospiele und Technologie
- Plattformen für Videospiele
- Was wird die Zukunft bringen?
- Neue interfaces für Spiele
- Freizeit unter Beobachtung der technologischen Innovation
- Videospiele und Piraterie
- Sicherheit im Internet: “Unter 18 verboten”
- Der Schutz des geistigen Eigentums
- Gewalt und Videospiele
- Bullying über’s Netz
- Schutz der Wahrheit
- Videospiele für Erwachsene und Schutz der Kindheit
- Der Markt und die audiovisuelle Freizeit
- Rentabilität von Videospielen
- Internet: mit Freiprodukten zum Millionär
- IP-Stimme und Gratistelefon
- Reale Märkte und die virtuelle Welt
- Geld verdienen durch das Spielen von Videogames
- Fans, die sich zu Produzenten verwandeln
- Messenger: verbunden oder abhängig?
- Patologie des missbräuchlichen Bildschirmgebrauchs
- Neue Techniken und Sucht
- Sucht und Videospiele
- Ergonomie und Gesundheit
- Audiovisuelle Erholung und Schlafstörungen
- Mobiltelefone und Sucht
- Infantile Fettleibigkeit: macht der audiovisuelle Konsum dick?
- Die Globalisierung der Freizeit
- Unterhaltung, Flucht oder Verschwinden
- Vom chat in die virtuelle community
- Freizeit und virtuelles Leben
- Freaks und hikikomori
- Das Videospiel als sozialer Raum
- Interaktivität im Spiel und Passivität im Leben
- Virtuelle Realität: fühlen oder denken
- Parallelleben: Im Netz habe ich keine Fehler
- Wenn sich die Flucht vor der Langeweile in das Ziel des Menschen verwandelt
- Videospiele nur für Jungen?
- Die Kultur der Videospiele
- Muße hard und Leben light
- Vom Kino zum Videospiel und vom Videospiel zum Kino
- Prosa und neue Mittel
- Wenn Spezialeffekte auf Kosten der Handlung gehen
- Videospiele: audiovisueller Leitfaden für offene Geschichten
- Einfluss der Videospiele auf die Kinosprache
- YouTube: das Publikum verwandelt sich in Produzenten
- Multimediale Synergien für die Schaffung von Märkten
- Interaktive Werbung
- Personenbezogene Werbung
- Unterhaltungswerbung
- Videospiele und Ikonen
- Machen Spams Email den Garaus?
- Videospiele und Sprachenlernen
- Psychische Triebkraft und Videospiele
- 30 Wochenstunden audivisueller Freizeit
- Der Mythos vom solidarischen Spieler
- Die virtuelle Familie
- Sich ins Netz verlieben
- Virtuelle Freunde
- Mobiltelefon und jugendlicher Status
- Bullying und neue Technologien
- Alles mit einem klick: die Kultur der Nicht-Anstrengung
- Das Telefon zur Unterhaltung
- Der Fernseher in der Hosentasche
- Mp3, iPod, usw.: mit Musik überallhin
- MMORPGs (massively multiplayer online role playing games)
Transport in Rom


